Plagiat Dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati melalui laman internet, menjadikan idea orang
lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal
dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa
Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan
perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau
mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai
perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau
mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap
sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai
ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada
pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap,
terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh
segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu
budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat
melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.
Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi
Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian
komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya.
Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog,
wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan
gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian
yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil
carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam
komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan
membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan
plagiat:
- Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
- Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
- Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai
kepunyaan anda sendiri
- Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
- Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa
menyebut asal-usulnya (karya asal)
- Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau
idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut
kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber
asalnya)
- Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal
terjemahan tersebut
Pornografi Dalam
Internet
Kemajuan teknologi
pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang
pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari
semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu
dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali
terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat
kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi
Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih
besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti
norma.
Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan
apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak
keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang
menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang
terkena pornografi menjadi kecanduan.
Remaja yang paling rentan
terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk
menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu
mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi
tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk
alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.
Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering
tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai
atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang
diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan
tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.
Game
Online
Game
Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line
Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi
biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah
dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung
dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa
dampak negatif nya :
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
a.
Pelajar yang bermain game online
hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b.
Bermain game online membuat mereka
menjadi ketagihan.
c.
Terkadang lebih merelakan
sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d. Dengan bermain game online
tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu
untuk pulang ,dll.
e.
Dengan terlalu sering berhadapan
dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus ,
nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.
Anak tersebut jadi sering
berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah
ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Akan tetapi dari segi
bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran
games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu
games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka
pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada
otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif
nya.
a.
Pelajar tersebut dapat menguasai
komputer lebih lanjut .
b. Dengan bermain game online secara
langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak
jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak
ketahui.
c.
Dari game online ini dapat
menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d.
Bagi yang telah mempunyai ID dari
salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan
orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar