Minggu, 24 November 2013

Plagiatisme, Pornografi, dan Game Online

Plagiat Dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.

Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.

Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.

Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut

Pornografi Dalam Internet
Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti norma.

Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan.

Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.

Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.

Game Online
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :

a.       Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b.      Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c.       Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d.    Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e.      Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.        Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif nya.

a.       Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b.   Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
c.       Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d.      Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.

FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

I.                    Pendahuluan
a.       Latar belakang
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.

b.      Rumusan masalah
1.       Bagaimana fenomena plagiat dan pornografi di internet?
2.       Adakah dampak positif dan negative dari game online?

c.       Tujuan
1.       Dapat mengetahui dan memahami tentang fenomena plagiatisme dan pornografi di internet.
2.       Dapat mengetahui dan memahami dampak pisitif dan negative dari game online.

II.                  Analisa dan Pembahasan
Plagiat Dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaansemula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.

Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.

Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.

Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut

Pornografi Dalam Internet
Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti norma.

Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan.

Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.

Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.

Game Online
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :

a.       Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b.      Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c.       Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d.      Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e.      Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.        Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif nya.

a.       Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b.      Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
c.       Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d.      Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.

III.                Kesimpulan
Internet dewasa ini telah memberikan banyak kemudahan kepada penggunanya. Mulai dari ilmu pengetahuan, bisnis, dan percarian berita. Namun tidak hanya kebaikan yang didapat dari internet, namun banyak keburukan juga. Adanya plagiat atau penjiplak, situs-situs porno yang dapat dengan mudah diakses dengan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja. Juga dampak dari game online yang tidak selalu membawa kebaikan.

IV.                Referensi
Sanjaya, Ridwan. 2010. Parenting untuk Pornografi Di Internet. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
http://www.usahawan.com/umum/masalah-plagiat-dalam-dunia-perniagaan-internet.html

Penelitian Psikologi Dalam Internet

Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online
Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi pemakai lebih dapat tersedia diberbagai waktu dan tempat, interaktif, dan transparan dengan menggunakan hyperlink dan format multimedia. Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung.
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet:

1.       Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.

2.       Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.

3.       Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.

4.       Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

Hasil penelitian tentang psikologi di internet yaitu bahwa komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer. Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.

Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai "ingatan transaktif". Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif "adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain". "Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut," katanya.

Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.


PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

I.                    Pendahuluan

a.       Latar belakang
Banyak informasi dapat dipublikasikan secara elektronik dan tersedia untuk pemakai. Anda dapat menyajikan buku anda atau setiap materi yang ringkas dalam kualitas yang lebih baik dengan menggunakan grafik, animasi, audio, dan video. Biaya untuk membuat dan mendistribusikan sebuah dokumen lebih rendah daripada menggunakan metode tradisional berupa cetakan. Dengan multimedia, dokumen dapat dikelola, di update, dan dipelihara dengan mudah dan murah.

b.      Rumusan Masalah
1.       Apa yang dimaksud dengan publikasi online?
2.       Bagaimana etika dalam penelitian internet?
3.       Adakah hasil penelitian psikologi yang berkaitan denga internet?

c.       Tujuan
1.       Dapat memahami pengertian publikasi online serta kagunaannya.
2.       Dapat memahami etika dalam penelitian dalam internet.
3.       Dapat mengetahui hasill penelitian yang berkaitan dengan internet.

II.                  Analisa dan Pembahasan
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online
Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi pemakai lebih dapat tersedia diberbagai waktu dan tempat, interaktif, dan transparan dengan menggunakan hyperlink dan format multimedia. Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung.
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet:

1.       Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.

2.       Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.

3.       Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.

4.       Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

Hasil penelitian tentang psikologi di internet yaitu bahwa komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer. Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.

Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai "ingatan transaktif". Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif "adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain". "Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut," katanya.

Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.

III.                Kesimpulan
Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung. Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

IV.                Referensi
Suryanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta.

Sabtu, 23 November 2013

Peran Internet Terhadap Kesadaran Diri Individu

           Selama sepuluh tahun terakhir penelitian tentang psikologi dan internet, telah ada pengakuan umum bahwa orang sering berperilaku berbeda ketika online daripada dalam situasi pengunjung kira-kira setara. Misalnya, mereka mungkin menjadi menggoda keterlaluan online, sementara pemalu offline. mereka mungkin gosip dan maju lain email online, ketika mereka biasanya akan bertindak dengan kebijaksanaan. Atau mereka mungkin mencari informasi online yang mereka tidak akan bermimpi melakukan offline. Perbedaan umum ini telah disebut "rasa malu" atau "efek rasa malu secara online".
           Dalam definisi penghambatan disediakan secara online dalam edisi pertama buku ini, Joinson berpendapat bahwa "jika inhibisi adalah ketika perilaku dibatasi atau dikendalikan melalui kesadaran diri, kecemasan tentang situasi sosial, kekhawatiran tentang evaluasi publik dan sebagainya, maka rasa malu dapat dicirikan oleh absen atau pembalikan dari faktor-faktor yang sama. Rasa malu di internet, dipandang sebagai perilaku yang ditandai dengan pengurangan nyata dalam keprihatinan untuk presentasi diri dan jugdement dari lainnya.

           Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 2

I.                    Pendahuluan
a.       Latar belakang
          Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Teknologi yang sebenarnya merupakan alat bentu/ekstensi kemampuan diri manusia. Dewasa ini, telah menjadi sebuah kekuatan otonom yang justru ‘membelenggu’ perilaku dan gaya hidup kita sendiri. Dengan daya pengaruhnya yang sangat besar, karena ditopang pula oleh system-sistem sosial yang kuat, dan dalam kecepatan yang makin tinggi, teknologi telah menjadi pengarah hidup manusia. Masyarakat yang rendah kemampuan teknologinya cenderung tergantung dan hanya mampu bereaksi terhadap dampak yang ditimbulkan oleh kecanggihan teknologi.

b.      Rumusan masalah
1.       Bagaimana peran internet terhadap kasadaran diri manusia?

c.       Tujuan
1.       Dapat memahami peran internet terhadap kesadaran diri manusia.

II.                  Analisa dan Pembahasan
          Selama sepuluh tahun terakhir penelitian tentang psikologi dan internet, telah ada pengakuan umum bahwa orang sering berperilaku berbeda ketika online daripada dalam situasi pengunjung kira-kira setara. Misalnya, mereka mungkin menjadi menggoda keterlaluan online, sementara pemalu offline. mereka mungkin gosip dan maju lain email online, ketika mereka biasanya akan bertindak dengan kebijaksanaan. Atau mereka mungkin mencari informasi online yang mereka tidak akan bermimpi melakukan offline. Perbedaan umum ini telah disebut "rasa malu" atau "efek rasa malu secara online".
          Dalam definisi penghambatan disediakan secara online dalam edisi pertama buku ini, Joinson berpendapat bahwa "jika inhibisi adalah ketika perilaku dibatasi atau dikendalikan melalui kesadaran diri, kecemasan tentang situasi sosial, kekhawatiran tentang evaluasi publik dan sebagainya, maka rasa malu dapat dicirikan oleh absen atau pembalikan dari faktor-faktor yang sama. Rasa malu di internet, dipandang sebagai perilaku yang ditandai dengan pengurangan nyata dalam keprihatinan untuk presentasi diri dan jugdement dari lainnya.
          Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

III.                Kesimpulan
          Penelitian tentang psikologi dan internet, telah ada pengakuan umum bahwa orang sering berperilaku berbeda ketika. Misalnya, mereka mungkin menjadi penggoda yang berlebihan online, sementara saat offline, mereka menjadi pemalu atau memang sebenarnya adalah pemalu. Tingkat kesadaran diri yang rendah mengenai penggunaan internet menjadikan seseorang menjadi orang yang berbeda ketika online, dan berubah kembali ketika offline. Rasa malu di internet, dipandang sebagai perilaku yang ditandai dengan pengurangan nyata dalam keprihatinan untuk presentasi diri dan jugdement dari lainnya.

IV.                Referensi
Gackenbach. 2007. Psychology and the Internet: Intrapersonal,Interpersonal, and transpersonal implications. Kanada. Academic Press.