Jumat, 27 Juni 2014

Pernikahan Langgeng

       Setiap orang yang menikah pasti menginginkan pernikahan yang bahagia dan langgeng. tapi tidak semua pernikahan yang langgeng akan berjalan mulus tanpa konflik.seperti pernikahan dari Mr.X dan Ms.Y. usia pernikahan mereka sudah mencapai 24 tahun. namun bukan berarti pernikahan tidak pernah mengalami masalah.

        Mr.X adalah seorang suami yang memiliki sifat keras, sedangkan istrinya, Ms.Y adalah seorang yang lembut. masalah yang sering mereka alami adalah perbedaan pendapat yang kerap menimbulkan perdebatan, namun Ms.Y selalu mencoba mengalah dan memberi penjelasan secara halus ketika emosi Mr.X sudah reda.


        Permasalah lain yang sering muncul adalah saat Mr.X mengambil keputusan sendiri dan tidak mendiskusikan terlebih dulu pada Ms.Y. biasanya Ms.Y hanya diam dengan tujuan agar Mr.X mengetahui kesalahannya atau setidaknya menanyakan adakah kesalahan pada dirinya yang membuat Ms.Y lebih sering diam. saat itulah kesempatan Ms.Y mengutarakan semua yang ia rasakan.


        Namun seiring bertambah umur dan usia pernikahan, Mr.X dan Ms.Y lebih bisa saling memahami satu sama lain, mengalah dan lebih bersabar, serta lebih terbuka untuk semua hal. mereka tidak pernah berpikir untuk bercerai sekalipun masalah yang mereka hadapi sangat besar mengingat anak-anak mereka yang sudah besar dan usia mereka yang sudah tidak muda lagi.


        Menurut mereka, pernikahan yang langgeng adalah pernikahan yang didasari oleh pengetahuan agama yang luas, sehingga mereka tahu apa yang boleh/tidak boleh dilakukan, harus/jangan dilakukan, bagaimana menjadi seorang istri/suami yang baik, dan bagaimana mereka harus bersikap ketika ada permasalahan yang datang serta menyelesaikan permasalahan tersebut dengan tenang dan sabar.




Nama : Tsuraya Farah Khansa W.

Kelas  : 2PA06
NPM  : 17512491 

Minggu, 13 April 2014

Kepribadian Sehat Menurut Humanistik

     Humanistik mulai muncul sebagai sebuah gerakan besar psikologi dalam tahun 1950-an. Aliran Humanistik merupakan konstribusi dari psikolog-psikolog terkenal seperti Gordon Allport, Abraham Maslow dan Carl Rogers

Menurut aliran humanistik kepribadian yang sehat, individu dituntut untuk mengembangkan potensi yang terdapat didalam dirinya sendiri. Bukan saja mengandalakan pengalaman-pengalaman yang terbentuk pada masa lalu dan memberikan diri untuk belajar mengenai suatu pola mengenai yang baik dan benar sehingga menghasilkan respon individu yang bersifat pasif.

Ciri dari kepribadian sehat adalah mengatualisasikan diri, bukan respon pasif buatan atau individu yang terimajinasikan oleh pengalaman-pengalaman masa lalu. Aktualisasi diri adalah mampu mengedepankan keunikan dalam pribadi setiap individu, karena setiap individu memiliki hati nurani dan kognisi untuk menimbang-nimbang segala sesuatu yang menjadi kebutuhannya. Humanistik menegaskan adanya keseluruhan kapasitas martabat dan nilai kemanusiaan untuk menyatakan diri. Bagi ahli-ahli psikologi humanistik, manusia jauh lebih banyak memiliki potensi. Manusia harus dapat mengatasi masa lampau, kodrat biologis, dan ciri-ciri lingkungan. Manusia juga harus berkembang dan tumbuh melampaui kekuatan-kekuatan negatif yang secara potensial menghambat.

Gambaran ahli psikologi humanistik tentang kodrat manusia adalah optimis dan penuh harapan. Mereka percaya terhadap kapasitas manusia untuk memperluas, memperkaya, mengembangkan, dan memenuhi dirinya, untuk menjadi semuanya menurut kemampuan yang ada. Aliran Humanistik juga memfokuskan diri pada kemampuan manusia untuk berfikir secara sadar dan rasional dalam mengendalikan hasrat biologisnya guna meraih potensi maksimal. Manusia bertanggung jawab terhadap hidup dan perbuatannya serta mempunyai kebebasan dan kemampuan untuk mengubah sikap dan perilaku mereka.

Asumsi dasar aliran ini yang membedakan dengan aliran lain adalah perhatian pada makna kehidupan bahwa manusia bukanlah sekedar pelakon tetapi pencari makna kehidupan. Aliran ini menganggap setiap orang memiliki kemampuan untuk lebih baik, memiliki pandangan yang optimistic dan berharap lebih baik.

Individu memiliki kemampuan dalam diri sendiri untuk mengerti diri, menentukan hidup, dan menangani masalah – masalah psikisnya asalkan konselor menciptakan kondisi yang dapat mempermudah perkembangan individu untuk aktualisasi diri.

Setiap manusia memiliki kebutuhan dasar akan kehangatan, penghargaan, penerimaan, pengagungan, dan cinta dari orang lain. Kebutuhan ini disebut need for positive regard, yang terbagi lagi menjadi 2: yaitu conditional positive regard (bersyarat) dan unconditional positive regard (tak bersyarat).

Aliran ini punya pandangan yang segar tentang manusia. Melihat potensi individu untuk tumbuh dan berkeinginan menjadi yang lebih baik. Aliran ini optimistik dan penuh harapan, percaya pada kapasitas individu untuk memperluas, memperkaya, mengembangkan dan memenuhi diri seseorang untuk menjadi sesuai yang diinginkannya menurut kemampuannya
  
Perbedaan Kepribadian Sehat Menurut Aliran Psikoanalisa, Behaviorisme Dan Humanistik

PSIKOANALISA

Aliran psikoanalisa melihat manusia dari sisi negatif, alam bawah sadar (id, ego, super ego), mimpi dan masa lalu. Aliran ini juga mengabaikan potensi yang dimiliki oleh manusia, selain itu juga berpendapat bahwa manusia adalah makhluk yang berkeinginan (homo volens).Dalam pandangan Freud, semua perilaku manusia baik yang nampak (gerakan otot) maupun yang tersembunyi (pikiran) adalah disebabkan oleh peristiwa mental sebelumnya. Terdapat peristiwa mental yang kita sadari dan tidak kita sadari.

Pandangan kaum psikoanalisa, hanya memberi kepada kita sisi yang sakit dari kodrat manusia, karana hanya berpusat pada tingkah laku yang neuritis dan psikotis. Aliran ini mempelajari kepribadian yang terganggu secara emosional, bukan kepribadian yang sehat; atau kebribadian yang paling buruk dari kodrat manusia, bukan yang paling baik. Jadi, aliran ini memberi gambaran pesimis tentang kodrat manusia, dan manusia dianggap sebagai korban dari tekanan-tekanan  biologis dan konflik masa kanak-kanak.

Aliran ini menyatakan bahwa struktur dasar kepribadian manusia sudah terbentuk pada usia lima tahun. Freud membagi struktur kepribadian dalam tiga komponen, yaitu id, ego, dan superego. Perilaku seseorang merupakan hasil interaksi antara ketiga komponen tersebut. Id merupakan sumber dari insting kehidupan (makan, minum, tidur) dan insting agresif yang menggerakkan tingkah laku. Idberorientasi pada prinsip kesenangan. Ego sebagai sistem kepribadian yang terorganisasi, rasional, dan berorientasi pada prinsip realitas.Superego merupakan komponen moral kepribadian yang terkait dengan norma di masyarakat mengenai baik-buruk atau benar-salah.Superego berfungsi untuk merintangi dorongan id, terutama dorongan seksual dan sifat agresif, juga mendorong ego untuk menggantikan tujuan realistik dengan tujuan moralistik, serta mengejar kesempurnaan.

Secara umum perilaku manusia bertujuan dan mengarah pada tujuan untuk meredakan ketegangan, menolak kesakitan dan mencari kenikmatan. Kegagalan dalam pemenuhan kebutuhan seksual mengarah pada perilaku neurosis. Latihan pengalaman dimasa kanak-kanak berpengaruh penting pada perilaku masa dewasa dan diulangi pada transferensi selama proses perilaku.

BEHAVIORISME

Aliran behaviorisme memperlakukan manusia sebagai mesin, yaitu di dalam suatu sistem kompleks yang bertingkah laku menurut cara-cara yang sesuai dengan hukum. Dalam pandangan kaum behavioris, individu digambarkan sebagai suatu organisme yang bersifat baik, teratur, dan ditentukan sebelumnya, dengan banyak spontanitas, kegembiraan hidup, berkreativitas, seperti alat pengatur panas. Jadi, manusia dilihat oleh para behavioris sebagai orang-orang yang memberikan respons secara pasif terhadap stimulus-stimulus dari luar dan manusia di anggap tidak memiliki diri sendiri.

Behaviorisme menekankan perspektif psikologi pada tingkah laku manusia, yakni bagaimana individu dapat memiliki tingkah laku baru, menjadi lebih terampil, dan menjadi lebih mengetahui. Behaviorisme memandang individu sebagai makhluk reaktif yang memberi respon terhadap lingkungan, pengalaman, dan pemeliharaan atas bentuk perilakunya. Tujuan aliran psikologi Behaviorisme adalah mencoba memprediksi dan mengontrol perilaku manusia sebagai introspeksi dan evaluasi terhadap tingkah laku yang dapat diamati, bukan pada ranah kesadaran.

Hakikat aliran Behaviorisme adalah teori belajar, bagaimana individu memiliki tingkah laku baru, menjadi lebih terampil, menjadi lebih tahu. Kepribadian dapat dipahami dengan mempertimbangkan perkembangan tingkah laku dalam hubungannya yang terus menerus dengan lingkungannya. Menurut B.F. Skinner, cara efektif untuk mengubah dan mengontrol tingkah laku adalah dengan melakukan penguatan (reinforcement) dan pemberian hukuman (punishment). Jadi, yang menjadi prinsip umum dalam aliran Behaviorisme adalam tingkah laku sebagai objek, refleks atas semua bentuk tingkah laku, dan pembentukan kebiasaan dalam individu.


 HUMANISTIK

Menurut aliran humanistik kepribadian yang sehat, individu dituntut untuk mengembangkan potensi yang terdapat didalam dirinya sendiri. Bukan saja mengandalakan pengalaman-pengalaman yang terbentuk pada masa lalu dan memberikan diri untuk belajar mengenai suatu pola mengenai yang baik dan benar sehingga menghasilkan respon individu yang bersifat pasif.

Ciri dari kepribadian sehat adalah mengatualisasikan diri, bukan respon pasif buatan atau individu yang terimajinasikan oleh pengalaman-pengalaman masa lalu. Aktualisasi diri adalah mampu mengedepankan keunikan dalam pribadi setiap individu, karena setiap individu memiliki hati nurani dan kognisi untuk menimbang-nimbang segala sesuatu yang menjadi kebutuhannya. Humanistik menegaskan adanya keseluruhan kapasitas martabat dan nilai kemanusiaan untuk menyatakan diri. Bagi ahli-ahli psikologi humanistik, manusia jauh lebih banyak memiliki potensi. Manusia harus dapat mengatasi masa lampau, kodrat biologis, dan ciri-ciri lingkungan. Manusia juga harus berkembang dan tumbuh melampaui kekuatan-kekuatan negatif yang secara potensial menghambat.

Gambaran ahli psikologi humanistik tentang kodrat manusia adalah optimis dan penuh harapan. Mereka percaya terhadap kapasitas manusia untuk memperluas, memperkaya, mengembangkan, dan memenuhi dirinya, untuk menjadi semuanya menurut kemampuan yang ada. Aliran Humanistik juga memfokuskan diri pada kemampuan manusia untuk berfikir secara sadar dan rasional dalam mengendalikan hasrat biologisnya guna meraih potensi maksimal. Manusia bertanggung jawab terhadap hidup dan perbuatannya serta mempunyai kebebasan dan kemampuan untuk mengubah sikap dan perilaku mereka.


Kelompok Teori Humanistik


Bocah Penderita Kanker Bekerja Nyemir Sepatu Kumpulkan Biaya Berobat

Medan - Seorang bocah penderita kanker di leher terpaksa bekerja menyemir sepatu dalam upaya mengumpulkan biaya berobat. Uang itu tak pernah terkumpul, sementara lehernya sudah tidak bisa lagi digerakkan secara normal.

Muhammad Yunus Ramadhan yang kini berusia delapan tahun, sudah mengalami masalah di lehernya saat berusia dua tahun. Namun karena terlalu miskin tak ada upaya pengobatan yang maksimal, hingga kemudian penyakit di leher yang ternyata kanker kelenjar getah bening itu semakin parah.

"Sekarang leher tidak bisa digerakkan," kata Yunus kepada wartawan, Sabtu (12/4/2014) di rumahnya, Jalan Melati, Kelurahan Sari Rejo, Kecamatan Medan Polonia, Medan, Sumatera Utara (Sumut).

Leher Yunus menjadi kaku, tidak bisa digerakkan ke kiri maupun ke kanan. Jadi jika ingin melihat ke samping, dia harus memutar badannya. Penyakit itu juga membuat badannya kurus dan suaranya terdengar pelan saat berbicara, nyaris tak terdengar. Beberapa kali Yunus pernah mendapatkan perobatan di Puskesmas dekat rumahnya. Tapi upaya pemulihan lebih lanjut kadangkala terhenti karena keterbatasan biaya.


Kemiskinan sudah lama menderita keluarga ini. Ayah Yunus meninggal saat dia masih kecil, sementara ibunya Darni Yusridawati (37) bekerja serabutan. Kadang buruh bangunan, kadang menggali sumur, kadang sebagai petugas cleaning service.

Dalam upaya membantu biaya di rumah tangga dan juga mengumpulkan uang untuk berobat, Yunus dan abang kandungnya Khaidir Ali (12) bekerja menyemir sepatu. Yunus yang kini duduk di kelas dua Sekolah Dasar (SD) dan Khaidir Ali yang duduk di kelas lima, akan bekerja menyemir sepulang sekolah.

Keduanya berkeliling ke warung-warung mencari pelanggan di sekitar Kecamatan Medan Polonia. Sekali menyemir dia mendapat Rp 2.000, namun terkadang diberi lebih oleh mereka yang kasihan. Setiap hari keduanya bisa mengumpulkan Rp 20 ribu, namun sering pula kurang dari itu. Untuk mendapatkan uang lebih, keduanya memulung bekas gelas plastik air mineral kemasan, dan barang-barang bekas lainnya.

"Dikumpulkan untuk menambah uang," kata Yunus.

Sebelum dijual ke penampung, barang-barang bekas itu ditumpukkan sementara di rumah mereka. Rumah yang terbuat dari kayu dan tepas itu luasnya sekitar 3 x 3 meter. Rumah itu pun mereka sewa Rp 200 ribu sebulan.

Yunus terlihat tabah dengan penyakit yang dideritanya. Dia memang berharap penyakitnya dapat segera disembuhkan, namun minyak goreng yang dioleskan setiap hari ke lehernya tak berpengaruh apa-apa.

"Kalau sedang bekerja menyemir tidak begitu sakit, tapi kalau malam sakit," kata Yunus sembari memegang lehernya. Meski cuma bekerja penyemir sepatu dan pemulung, Yunus berharap uang yang terkumpul dapat dipergunakan untuk mengobati penyakit yang dideritanya. Namun, uang itu tak pernah tergenapkan. Setiap kali tak ada makanan, uang yang dikumpulkan itu terpaksa dipergunakan.

Analisis kasus menggunakan teori humanistic

Abraham Maslow dikenal sebagai pelopor aliran psikologi humanistik Maslow percaya bahwa manusia tergerak untuk memahami dan menerima dirinya sebisa mungkin. 
Dalam kasus ini, Yunus, bocah berusia delapan tahun, memiliki penyakit kanker kelenjar getah bening di lehernya yang mengakibatkan ia tidak bisa menengok ke kanan maupun kekiri. Meski begitu, Yunus tetap bersemangat mencari uang tambahan demi kesembuhan dirinya. Ia tetap sabar dengan penyakit yang di deritanya, meskipun sudah semakin parah.
Psikolog humanis percaya bahwa setiap orang memiliki keinginan yang kuat untuk merealisasikan potensi potensi dalam dirinya, untuk mencapai tingkatan aktualisasi diri. Untuk membuktikan bahwa manusia tidak hanya bereaksi terhadap situasi yang terjadi di sekelilingnya, tapi untuk mencapai sesuatu yang lebih,
Yunus percaya akan kesembuhan dirinya, hal ini terlihat dari kegigihannya dalam mencari uang lebih untuk pengobatannya. Dibantu dengan kakaknya, Khaidir Ali, mereka mencari uang tidak hanya untuk pengobatan Yunus, melainkan untuk makan dan kesehariannya.

Nama: Tsuraya Farah Khansa Waliny
NPM:   17512491
Kelas:   2PA06
Kelompok Humanistik

Minggu, 24 November 2013

Plagiatisme, Pornografi, dan Game Online

Plagiat Dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.

Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.

Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.

Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut

Pornografi Dalam Internet
Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti norma.

Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan.

Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.

Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.

Game Online
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :

a.       Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b.      Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c.       Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d.    Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e.      Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.        Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif nya.

a.       Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b.   Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
c.       Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d.      Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.

FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

I.                    Pendahuluan
a.       Latar belakang
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.

b.      Rumusan masalah
1.       Bagaimana fenomena plagiat dan pornografi di internet?
2.       Adakah dampak positif dan negative dari game online?

c.       Tujuan
1.       Dapat mengetahui dan memahami tentang fenomena plagiatisme dan pornografi di internet.
2.       Dapat mengetahui dan memahami dampak pisitif dan negative dari game online.

II.                  Analisa dan Pembahasan
Plagiat Dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaansemula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.

Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.

Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.

Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut

Pornografi Dalam Internet
Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti norma.

Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan.

Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.

Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.

Game Online
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :

a.       Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b.      Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c.       Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d.      Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e.      Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.        Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif nya.

a.       Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b.      Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
c.       Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d.      Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.

III.                Kesimpulan
Internet dewasa ini telah memberikan banyak kemudahan kepada penggunanya. Mulai dari ilmu pengetahuan, bisnis, dan percarian berita. Namun tidak hanya kebaikan yang didapat dari internet, namun banyak keburukan juga. Adanya plagiat atau penjiplak, situs-situs porno yang dapat dengan mudah diakses dengan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja. Juga dampak dari game online yang tidak selalu membawa kebaikan.

IV.                Referensi
Sanjaya, Ridwan. 2010. Parenting untuk Pornografi Di Internet. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
http://www.usahawan.com/umum/masalah-plagiat-dalam-dunia-perniagaan-internet.html

Penelitian Psikologi Dalam Internet

Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online
Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi pemakai lebih dapat tersedia diberbagai waktu dan tempat, interaktif, dan transparan dengan menggunakan hyperlink dan format multimedia. Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung.
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet:

1.       Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.

2.       Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.

3.       Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.

4.       Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

Hasil penelitian tentang psikologi di internet yaitu bahwa komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer. Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.

Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai "ingatan transaktif". Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif "adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain". "Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut," katanya.

Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.


PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

I.                    Pendahuluan

a.       Latar belakang
Banyak informasi dapat dipublikasikan secara elektronik dan tersedia untuk pemakai. Anda dapat menyajikan buku anda atau setiap materi yang ringkas dalam kualitas yang lebih baik dengan menggunakan grafik, animasi, audio, dan video. Biaya untuk membuat dan mendistribusikan sebuah dokumen lebih rendah daripada menggunakan metode tradisional berupa cetakan. Dengan multimedia, dokumen dapat dikelola, di update, dan dipelihara dengan mudah dan murah.

b.      Rumusan Masalah
1.       Apa yang dimaksud dengan publikasi online?
2.       Bagaimana etika dalam penelitian internet?
3.       Adakah hasil penelitian psikologi yang berkaitan denga internet?

c.       Tujuan
1.       Dapat memahami pengertian publikasi online serta kagunaannya.
2.       Dapat memahami etika dalam penelitian dalam internet.
3.       Dapat mengetahui hasill penelitian yang berkaitan dengan internet.

II.                  Analisa dan Pembahasan
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online
Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi pemakai lebih dapat tersedia diberbagai waktu dan tempat, interaktif, dan transparan dengan menggunakan hyperlink dan format multimedia. Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung.
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet:

1.       Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.

2.       Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.

3.       Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.

4.       Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

Hasil penelitian tentang psikologi di internet yaitu bahwa komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer. Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.

Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai "ingatan transaktif". Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif "adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain". "Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut," katanya.

Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.

III.                Kesimpulan
Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung. Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

IV.                Referensi
Suryanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta.