Setiap orang yang menikah pasti menginginkan pernikahan yang bahagia dan langgeng. tapi tidak semua pernikahan yang langgeng akan berjalan mulus tanpa konflik.seperti pernikahan dari Mr.X dan Ms.Y. usia pernikahan mereka sudah mencapai 24 tahun. namun bukan berarti pernikahan tidak pernah mengalami masalah.
Mr.X adalah seorang suami yang memiliki sifat keras, sedangkan istrinya, Ms.Y adalah seorang yang lembut. masalah yang sering mereka alami adalah perbedaan pendapat yang kerap menimbulkan perdebatan, namun Ms.Y selalu mencoba mengalah dan memberi penjelasan secara halus ketika emosi Mr.X sudah reda.
Permasalah lain yang sering muncul adalah saat Mr.X mengambil keputusan sendiri dan tidak mendiskusikan terlebih dulu pada Ms.Y. biasanya Ms.Y hanya diam dengan tujuan agar Mr.X mengetahui kesalahannya atau setidaknya menanyakan adakah kesalahan pada dirinya yang membuat Ms.Y lebih sering diam. saat itulah kesempatan Ms.Y mengutarakan semua yang ia rasakan.
Namun seiring bertambah umur dan usia pernikahan, Mr.X dan Ms.Y lebih bisa saling memahami satu sama lain, mengalah dan lebih bersabar, serta lebih terbuka untuk semua hal. mereka tidak pernah berpikir untuk bercerai sekalipun masalah yang mereka hadapi sangat besar mengingat anak-anak mereka yang sudah besar dan usia mereka yang sudah tidak muda lagi.
Menurut mereka, pernikahan yang langgeng adalah pernikahan yang didasari oleh pengetahuan agama yang luas, sehingga mereka tahu apa yang boleh/tidak boleh dilakukan, harus/jangan dilakukan, bagaimana menjadi seorang istri/suami yang baik, dan bagaimana mereka harus bersikap ketika ada permasalahan yang datang serta menyelesaikan permasalahan tersebut dengan tenang dan sabar.
Nama : Tsuraya Farah Khansa W.
Kelas : 2PA06
NPM : 17512491
Jumat, 27 Juni 2014
Minggu, 13 April 2014
Kepribadian Sehat Menurut Humanistik
Humanistik
mulai muncul sebagai sebuah gerakan besar psikologi dalam tahun 1950-an. Aliran
Humanistik merupakan konstribusi dari psikolog-psikolog terkenal seperti Gordon
Allport, Abraham Maslow dan Carl Rogers
Menurut
aliran humanistik kepribadian yang sehat, individu dituntut untuk mengembangkan
potensi yang terdapat didalam dirinya sendiri. Bukan saja mengandalakan
pengalaman-pengalaman yang terbentuk pada masa lalu dan memberikan diri untuk
belajar mengenai suatu pola mengenai yang baik dan benar sehingga menghasilkan
respon individu yang bersifat pasif.
Ciri
dari kepribadian sehat adalah mengatualisasikan diri, bukan respon pasif buatan
atau individu yang terimajinasikan oleh pengalaman-pengalaman masa lalu.
Aktualisasi diri adalah mampu mengedepankan keunikan dalam pribadi setiap
individu, karena setiap individu memiliki hati nurani dan kognisi untuk
menimbang-nimbang segala sesuatu yang menjadi kebutuhannya. Humanistik
menegaskan adanya keseluruhan kapasitas martabat dan nilai kemanusiaan untuk
menyatakan diri. Bagi ahli-ahli psikologi humanistik, manusia jauh lebih banyak
memiliki potensi. Manusia harus dapat mengatasi masa lampau, kodrat biologis,
dan ciri-ciri lingkungan. Manusia juga harus berkembang dan tumbuh melampaui
kekuatan-kekuatan negatif yang secara potensial menghambat.
Gambaran
ahli psikologi humanistik tentang kodrat manusia adalah optimis dan penuh
harapan. Mereka percaya terhadap kapasitas manusia untuk memperluas,
memperkaya, mengembangkan, dan memenuhi dirinya, untuk menjadi semuanya menurut
kemampuan yang ada. Aliran Humanistik juga memfokuskan diri pada kemampuan
manusia untuk berfikir secara sadar dan rasional dalam mengendalikan hasrat
biologisnya guna meraih potensi maksimal. Manusia bertanggung jawab terhadap
hidup dan perbuatannya serta mempunyai kebebasan dan kemampuan untuk mengubah
sikap dan perilaku mereka.
Asumsi dasar aliran ini yang membedakan dengan aliran lain
adalah perhatian pada makna kehidupan bahwa manusia bukanlah sekedar pelakon
tetapi pencari makna kehidupan. Aliran
ini menganggap setiap orang memiliki kemampuan untuk lebih baik, memiliki
pandangan yang optimistic dan berharap lebih baik.
Individu memiliki kemampuan dalam diri sendiri untuk mengerti
diri, menentukan hidup, dan menangani masalah – masalah psikisnya asalkan
konselor menciptakan kondisi yang dapat mempermudah perkembangan individu untuk
aktualisasi diri.
Setiap manusia memiliki kebutuhan dasar akan kehangatan,
penghargaan, penerimaan, pengagungan, dan cinta dari orang lain. Kebutuhan ini
disebut need for positive regard, yang terbagi lagi menjadi 2: yaitu
conditional positive regard (bersyarat) dan unconditional positive regard (tak
bersyarat).
Aliran ini punya pandangan yang segar tentang manusia.
Melihat potensi individu untuk tumbuh dan berkeinginan menjadi yang lebih baik.
Aliran ini optimistik dan penuh harapan, percaya pada kapasitas individu untuk
memperluas, memperkaya, mengembangkan dan memenuhi diri seseorang untuk menjadi
sesuai yang diinginkannya menurut kemampuannya
Perbedaan
Kepribadian Sehat Menurut Aliran Psikoanalisa, Behaviorisme Dan Humanistik
PSIKOANALISA
Aliran psikoanalisa melihat manusia dari sisi negatif,
alam bawah sadar (id, ego, super ego), mimpi dan masa lalu. Aliran ini juga
mengabaikan potensi yang dimiliki oleh manusia, selain itu juga berpendapat
bahwa manusia adalah makhluk yang berkeinginan (homo volens).Dalam pandangan
Freud, semua perilaku manusia baik yang nampak (gerakan otot) maupun yang
tersembunyi (pikiran) adalah disebabkan oleh peristiwa mental sebelumnya.
Terdapat peristiwa mental yang kita sadari dan tidak kita sadari.
Pandangan
kaum psikoanalisa, hanya memberi kepada kita sisi yang sakit dari kodrat
manusia, karana hanya berpusat pada tingkah laku yang neuritis dan psikotis.
Aliran ini mempelajari kepribadian yang terganggu secara emosional, bukan
kepribadian yang sehat; atau kebribadian yang paling buruk dari kodrat manusia,
bukan yang paling baik. Jadi, aliran ini memberi gambaran pesimis tentang
kodrat manusia, dan manusia dianggap sebagai korban dari tekanan-tekanan
biologis dan konflik masa kanak-kanak.
Aliran
ini menyatakan bahwa struktur dasar kepribadian manusia sudah terbentuk pada
usia lima tahun. Freud membagi struktur kepribadian dalam tiga komponen,
yaitu id, ego, dan superego. Perilaku seseorang merupakan hasil
interaksi antara ketiga komponen tersebut. Id merupakan sumber dari
insting kehidupan (makan, minum, tidur) dan insting agresif yang menggerakkan
tingkah laku. Idberorientasi pada prinsip kesenangan. Ego sebagai
sistem kepribadian yang terorganisasi, rasional, dan berorientasi pada prinsip
realitas.Superego merupakan komponen moral kepribadian yang terkait dengan
norma di masyarakat mengenai baik-buruk atau
benar-salah.Superego berfungsi untuk merintangi dorongan id, terutama
dorongan seksual dan sifat agresif, juga mendorong ego untuk
menggantikan tujuan realistik dengan tujuan moralistik, serta mengejar
kesempurnaan.
Secara
umum perilaku manusia bertujuan dan mengarah pada tujuan untuk meredakan
ketegangan, menolak kesakitan dan mencari kenikmatan. Kegagalan dalam pemenuhan
kebutuhan seksual mengarah pada perilaku neurosis. Latihan pengalaman dimasa
kanak-kanak berpengaruh penting pada perilaku masa dewasa dan diulangi pada
transferensi selama proses perilaku.
BEHAVIORISME
Aliran
behaviorisme memperlakukan manusia sebagai mesin, yaitu di dalam suatu sistem
kompleks yang bertingkah laku menurut cara-cara yang sesuai dengan hukum. Dalam
pandangan kaum behavioris, individu digambarkan sebagai suatu organisme yang
bersifat baik, teratur, dan ditentukan sebelumnya, dengan banyak spontanitas,
kegembiraan hidup, berkreativitas, seperti alat pengatur panas. Jadi, manusia
dilihat oleh para behavioris sebagai orang-orang yang memberikan respons secara
pasif terhadap stimulus-stimulus dari luar dan manusia di anggap tidak memiliki
diri sendiri.
Behaviorisme
menekankan perspektif psikologi pada tingkah laku manusia, yakni bagaimana
individu dapat memiliki tingkah laku baru, menjadi lebih terampil, dan menjadi
lebih mengetahui. Behaviorisme memandang individu sebagai makhluk reaktif yang
memberi respon terhadap lingkungan, pengalaman, dan pemeliharaan atas bentuk
perilakunya. Tujuan aliran psikologi Behaviorisme adalah mencoba memprediksi
dan mengontrol perilaku manusia sebagai introspeksi dan evaluasi terhadap
tingkah laku yang dapat diamati, bukan pada ranah kesadaran.
Hakikat
aliran Behaviorisme adalah teori belajar, bagaimana individu memiliki tingkah
laku baru, menjadi lebih terampil, menjadi lebih tahu. Kepribadian dapat
dipahami dengan mempertimbangkan perkembangan tingkah laku dalam hubungannya
yang terus menerus dengan lingkungannya. Menurut B.F. Skinner, cara efektif
untuk mengubah dan mengontrol tingkah laku adalah dengan melakukan penguatan
(reinforcement) dan pemberian hukuman (punishment). Jadi, yang menjadi prinsip
umum dalam aliran Behaviorisme adalam tingkah laku sebagai objek, refleks atas
semua bentuk tingkah laku, dan pembentukan kebiasaan dalam individu.
HUMANISTIK
Menurut
aliran humanistik kepribadian yang sehat, individu dituntut untuk mengembangkan
potensi yang terdapat didalam dirinya sendiri. Bukan saja mengandalakan
pengalaman-pengalaman yang terbentuk pada masa lalu dan memberikan diri untuk
belajar mengenai suatu pola mengenai yang baik dan benar sehingga menghasilkan respon
individu yang bersifat pasif.
Ciri
dari kepribadian sehat adalah mengatualisasikan diri, bukan respon pasif buatan
atau individu yang terimajinasikan oleh pengalaman-pengalaman masa lalu.
Aktualisasi diri adalah mampu mengedepankan keunikan dalam pribadi setiap
individu, karena setiap individu memiliki hati nurani dan kognisi untuk
menimbang-nimbang segala sesuatu yang menjadi kebutuhannya. Humanistik
menegaskan adanya keseluruhan kapasitas martabat dan nilai kemanusiaan untuk
menyatakan diri. Bagi ahli-ahli psikologi humanistik, manusia jauh lebih banyak
memiliki potensi. Manusia harus dapat mengatasi masa lampau, kodrat biologis,
dan ciri-ciri lingkungan. Manusia juga harus berkembang dan tumbuh melampaui
kekuatan-kekuatan negatif yang secara potensial menghambat.
Gambaran
ahli psikologi humanistik tentang kodrat manusia adalah optimis dan penuh
harapan. Mereka percaya terhadap kapasitas manusia untuk memperluas,
memperkaya, mengembangkan, dan memenuhi dirinya, untuk menjadi semuanya menurut
kemampuan yang ada. Aliran Humanistik juga memfokuskan diri pada kemampuan
manusia untuk berfikir secara sadar dan rasional dalam mengendalikan hasrat
biologisnya guna meraih potensi maksimal. Manusia bertanggung jawab terhadap
hidup dan perbuatannya serta mempunyai kebebasan dan kemampuan untuk mengubah
sikap dan perilaku mereka.
Kelompok Teori Humanistik
Bocah Penderita Kanker Bekerja Nyemir Sepatu Kumpulkan Biaya Berobat
Medan - Seorang bocah penderita kanker di leher
terpaksa bekerja menyemir sepatu dalam upaya mengumpulkan biaya berobat. Uang
itu tak pernah terkumpul, sementara lehernya sudah tidak bisa lagi digerakkan
secara normal.
Muhammad Yunus Ramadhan yang kini berusia delapan
tahun, sudah mengalami masalah di lehernya saat berusia dua tahun. Namun karena
terlalu miskin tak ada upaya pengobatan yang maksimal, hingga kemudian penyakit
di leher yang ternyata kanker kelenjar getah bening itu semakin parah.
"Sekarang leher tidak bisa digerakkan,"
kata Yunus kepada wartawan, Sabtu (12/4/2014) di rumahnya, Jalan Melati,
Kelurahan Sari Rejo, Kecamatan Medan Polonia, Medan, Sumatera Utara (Sumut).
Leher Yunus menjadi kaku, tidak bisa digerakkan ke kiri maupun ke kanan. Jadi jika ingin melihat ke samping, dia harus memutar badannya. Penyakit itu juga membuat badannya kurus dan suaranya terdengar pelan saat berbicara, nyaris tak terdengar. Beberapa kali Yunus pernah mendapatkan perobatan di Puskesmas dekat rumahnya. Tapi upaya pemulihan lebih lanjut kadangkala terhenti karena keterbatasan biaya.
Kemiskinan sudah lama menderita keluarga ini. Ayah Yunus meninggal saat dia masih kecil, sementara ibunya Darni Yusridawati (37) bekerja serabutan. Kadang buruh bangunan, kadang menggali sumur, kadang sebagai petugas cleaning service.
Dalam upaya membantu biaya di rumah tangga dan juga mengumpulkan uang untuk berobat, Yunus dan abang kandungnya Khaidir Ali (12) bekerja menyemir sepatu. Yunus yang kini duduk di kelas dua Sekolah Dasar (SD) dan Khaidir Ali yang duduk di kelas lima, akan bekerja menyemir sepulang sekolah.
Leher Yunus menjadi kaku, tidak bisa digerakkan ke kiri maupun ke kanan. Jadi jika ingin melihat ke samping, dia harus memutar badannya. Penyakit itu juga membuat badannya kurus dan suaranya terdengar pelan saat berbicara, nyaris tak terdengar. Beberapa kali Yunus pernah mendapatkan perobatan di Puskesmas dekat rumahnya. Tapi upaya pemulihan lebih lanjut kadangkala terhenti karena keterbatasan biaya.
Kemiskinan sudah lama menderita keluarga ini. Ayah Yunus meninggal saat dia masih kecil, sementara ibunya Darni Yusridawati (37) bekerja serabutan. Kadang buruh bangunan, kadang menggali sumur, kadang sebagai petugas cleaning service.
Dalam upaya membantu biaya di rumah tangga dan juga mengumpulkan uang untuk berobat, Yunus dan abang kandungnya Khaidir Ali (12) bekerja menyemir sepatu. Yunus yang kini duduk di kelas dua Sekolah Dasar (SD) dan Khaidir Ali yang duduk di kelas lima, akan bekerja menyemir sepulang sekolah.
Keduanya berkeliling ke warung-warung mencari
pelanggan di sekitar Kecamatan Medan Polonia. Sekali menyemir dia mendapat Rp
2.000, namun terkadang diberi lebih oleh mereka yang kasihan. Setiap
hari keduanya bisa mengumpulkan Rp 20 ribu, namun sering pula kurang dari itu.
Untuk mendapatkan uang lebih, keduanya memulung bekas gelas plastik air mineral
kemasan, dan barang-barang bekas lainnya.
"Dikumpulkan untuk menambah uang," kata Yunus.
Sebelum dijual ke penampung, barang-barang bekas itu ditumpukkan sementara di rumah mereka. Rumah yang terbuat dari kayu dan tepas itu luasnya sekitar 3 x 3 meter. Rumah itu pun mereka sewa Rp 200 ribu sebulan.
Yunus terlihat tabah dengan penyakit yang dideritanya. Dia memang berharap penyakitnya dapat segera disembuhkan, namun minyak goreng yang dioleskan setiap hari ke lehernya tak berpengaruh apa-apa.
"Kalau sedang bekerja menyemir tidak begitu sakit, tapi kalau malam sakit," kata Yunus sembari memegang lehernya. Meski cuma bekerja penyemir sepatu dan pemulung, Yunus berharap uang yang terkumpul dapat dipergunakan untuk mengobati penyakit yang dideritanya. Namun, uang itu tak pernah tergenapkan. Setiap kali tak ada makanan, uang yang dikumpulkan itu terpaksa dipergunakan.
"Dikumpulkan untuk menambah uang," kata Yunus.
Sebelum dijual ke penampung, barang-barang bekas itu ditumpukkan sementara di rumah mereka. Rumah yang terbuat dari kayu dan tepas itu luasnya sekitar 3 x 3 meter. Rumah itu pun mereka sewa Rp 200 ribu sebulan.
Yunus terlihat tabah dengan penyakit yang dideritanya. Dia memang berharap penyakitnya dapat segera disembuhkan, namun minyak goreng yang dioleskan setiap hari ke lehernya tak berpengaruh apa-apa.
"Kalau sedang bekerja menyemir tidak begitu sakit, tapi kalau malam sakit," kata Yunus sembari memegang lehernya. Meski cuma bekerja penyemir sepatu dan pemulung, Yunus berharap uang yang terkumpul dapat dipergunakan untuk mengobati penyakit yang dideritanya. Namun, uang itu tak pernah tergenapkan. Setiap kali tak ada makanan, uang yang dikumpulkan itu terpaksa dipergunakan.
Sumber: http://news.detik.com/
Analisis
kasus menggunakan teori humanistic
Abraham Maslow dikenal sebagai pelopor aliran psikologi humanistik Maslow percaya bahwa manusia tergerak untuk memahami dan menerima
dirinya sebisa mungkin.
Dalam
kasus ini, Yunus, bocah berusia delapan tahun, memiliki penyakit kanker
kelenjar getah bening di lehernya yang mengakibatkan ia tidak bisa menengok ke
kanan maupun kekiri. Meski begitu, Yunus tetap bersemangat mencari uang
tambahan demi kesembuhan dirinya. Ia tetap sabar dengan penyakit yang di
deritanya, meskipun sudah semakin parah.
Psikolog humanis percaya bahwa setiap orang memiliki
keinginan yang kuat untuk merealisasikan potensi potensi dalam dirinya, untuk
mencapai tingkatan aktualisasi diri. Untuk membuktikan bahwa manusia
tidak hanya bereaksi terhadap situasi yang terjadi di sekelilingnya, tapi untuk
mencapai sesuatu yang lebih,
Yunus percaya akan kesembuhan dirinya, hal ini
terlihat dari kegigihannya dalam mencari uang lebih untuk pengobatannya. Dibantu
dengan kakaknya, Khaidir Ali, mereka mencari uang tidak hanya untuk pengobatan
Yunus, melainkan untuk makan dan kesehariannya.
Nama: Tsuraya Farah Khansa Waliny
NPM: 17512491
Kelas: 2PA06
Kelompok Humanistik
Minggu, 24 November 2013
Plagiatisme, Pornografi, dan Game Online
Plagiat Dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati melalui laman internet, menjadikan idea orang
lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal
dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa
Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan
perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau
mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai
perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau
mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap
sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai
ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada
pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap,
terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh
segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu
budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat
melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.
Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi
Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian
komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya.
Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog,
wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan
gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian
yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil
carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam
komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan
membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan
plagiat:
- Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
- Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
- Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai
kepunyaan anda sendiri
- Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
- Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa
menyebut asal-usulnya (karya asal)
- Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau
idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut
kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber
asalnya)
- Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal
terjemahan tersebut
Pornografi Dalam
Internet
Kemajuan teknologi
pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang
pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari
semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu
dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali
terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat
kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi
Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih
besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti
norma.
Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan
apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak
keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang
menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang
terkena pornografi menjadi kecanduan.
Remaja yang paling rentan
terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk
menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu
mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi
tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk
alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.
Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering
tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai
atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang
diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan
tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.
Game
Online
Game
Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line
Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi
biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah
dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung
dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa
dampak negatif nya :
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
a.
Pelajar yang bermain game online
hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b.
Bermain game online membuat mereka
menjadi ketagihan.
c.
Terkadang lebih merelakan
sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d. Dengan bermain game online
tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu
untuk pulang ,dll.
e.
Dengan terlalu sering berhadapan
dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus ,
nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.
Anak tersebut jadi sering
berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah
ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Akan tetapi dari segi
bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran
games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu
games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka
pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada
otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif
nya.
a.
Pelajar tersebut dapat menguasai
komputer lebih lanjut .
b. Dengan bermain game online secara
langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak
jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak
ketahui.
c.
Dari game online ini dapat
menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d.
Bagi yang telah mempunyai ID dari
salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan
orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
I.
Pendahuluan
a. Latar
belakang
Pada tahun 1999,
jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai
lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah
situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat
bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik
yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat
untuk penelitiaan.
b.
Rumusan masalah
1. Bagaimana fenomena plagiat dan pornografi di internet?
2. Adakah dampak positif dan negative dari game online?
c.
Tujuan
1. Dapat
mengetahui dan memahami tentang fenomena plagiatisme dan pornografi di
internet.
2. Dapat
mengetahui dan memahami dampak pisitif dan negative dari game online.
II.
Analisa dan Pembahasan
Plagiat Dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaansemula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang
lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal
dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa
Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan
perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau
mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai
perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau
mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap
sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai
ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada
pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap,
terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh
segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu
budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat
melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.
Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi
Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian
komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya.
Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog,
wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan
gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian
yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil
carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam
komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan
membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan
plagiat:
- Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
- Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
- Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai
kepunyaan anda sendiri
- Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
- Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa
menyebut asal-usulnya (karya asal)
- Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau
idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut
kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber
asalnya)
- Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal
terjemahan tersebut
Pornografi Dalam
Internet
Kemajuan teknologi
pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang
pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari
semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu
dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali
terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat
kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi
Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih
besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti
norma.
Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan
apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak
keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang
menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang
terkena pornografi menjadi kecanduan.
Remaja yang paling rentan
terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk
menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu
mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi
tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk
alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.
Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering
tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai
atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang
diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan
tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.
Game
Online
Game
Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line
Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi
biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah
dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung
dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa
dampak negatif nya :
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
a.
Pelajar yang bermain game online
hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b.
Bermain game online membuat mereka
menjadi ketagihan.
c.
Terkadang lebih merelakan
sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d.
Dengan bermain game online
tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu
untuk pulang ,dll.
e.
Dengan terlalu sering berhadapan
dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus ,
nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.
Anak tersebut jadi sering
berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah
ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Akan tetapi dari segi
bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran
games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu
games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka
pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada
otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif
nya.
a.
Pelajar tersebut dapat menguasai
komputer lebih lanjut .
b.
Dengan bermain game online secara
langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak
jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak
ketahui.
c.
Dari game online ini dapat
menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d.
Bagi yang telah mempunyai ID dari
salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan
orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
III.
Kesimpulan
Internet dewasa
ini telah memberikan banyak kemudahan kepada penggunanya. Mulai dari ilmu
pengetahuan, bisnis, dan percarian berita. Namun tidak hanya kebaikan yang
didapat dari internet, namun banyak keburukan juga. Adanya plagiat atau
penjiplak, situs-situs porno yang dapat dengan mudah diakses dengan siapa saja,
kapan saja, dan dimana saja. Juga dampak dari game online yang tidak selalu
membawa kebaikan.
IV.
Referensi
Sanjaya, Ridwan.
2010. Parenting untuk Pornografi Di
Internet. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
http://www.usahawan.com/umum/masalah-plagiat-dalam-dunia-perniagaan-internet.html
Penelitian Psikologi Dalam Internet
Publikasi Online
adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau
diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik
melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online,
banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang
rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet
untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam
publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau
produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home
production yang dipasarkan melalui publikasi online
Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat
memberikan nilai tambah bagi pemakai lebih dapat tersedia diberbagai waktu dan
tempat, interaktif, dan transparan dengan menggunakan hyperlink dan format
multimedia. Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online
adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus
membuat infrastruktur WAN pendukung.
Etika Penelitian
internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan
komputer. Etika berasal
dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam
individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah
data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu
ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus
dipahami oleh masyarakat luas.
Adanya peraturan yang harus dilakukan
dalam etika penelitian dalam Internet:
1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus
manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan
penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2.
Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus
mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh
dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak
negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh
membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam
melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat,
dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed
consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil
datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu
informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada
penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan
penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang
mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri
kapan saja.
Hasil penelitian
tentang psikologi di internet yaitu bahwa komputer dan internet mengubah sifat
ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science.
Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan
pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer. Ketika mereka
mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka
ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat
mengandalkan sumber lain.
Para peneliti
mengatakan internet bertindak sebagai "ingatan transaktif". Penulis
laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif
"adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak
lain". "Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka
bertanggung jawab atas informasi tersebut," katanya.
Penulis lain
laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif
dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat,
menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat
sesuatu.
PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
I.
Pendahuluan
a.
Latar belakang
Banyak informasi dapat dipublikasikan secara
elektronik dan tersedia untuk pemakai. Anda dapat menyajikan buku anda atau
setiap materi yang ringkas dalam kualitas yang lebih baik dengan menggunakan
grafik, animasi, audio, dan video. Biaya untuk membuat dan mendistribusikan
sebuah dokumen lebih rendah daripada menggunakan metode tradisional berupa
cetakan. Dengan multimedia, dokumen dapat dikelola, di update, dan dipelihara
dengan mudah dan murah.
b. Rumusan Masalah
1.
Apa yang dimaksud dengan publikasi online?
2.
Bagaimana etika dalam penelitian internet?
3.
Adakah hasil penelitian psikologi yang berkaitan
denga internet?
c. Tujuan
1.
Dapat memahami pengertian publikasi online serta
kagunaannya.
2.
Dapat memahami etika dalam penelitian dalam internet.
3.
Dapat mengetahui hasill penelitian yang berkaitan
dengan internet.
II.
Analisa dan
Pembahasan
Publikasi Online
adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau
diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik
melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online,
banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang
rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet
untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam
publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau
produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home
production yang dipasarkan melalui publikasi online
Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat
memberikan nilai tambah bagi pemakai lebih dapat tersedia diberbagai waktu dan
tempat, interaktif, dan transparan dengan menggunakan hyperlink dan format
multimedia. Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online
adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus
membuat infrastruktur WAN pendukung.
Etika Penelitian
internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan
komputer. Etika berasal
dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam
individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah
data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu
ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus
dipahami oleh masyarakat luas.
Adanya peraturan yang harus dilakukan
dalam etika penelitian dalam Internet:
1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus
manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan
penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2.
Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus
mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh
dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak
negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh
membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam
melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat,
dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed
consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil
datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu
informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada
penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan
penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang
mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri
kapan saja.
Hasil penelitian
tentang psikologi di internet yaitu bahwa komputer dan internet mengubah sifat
ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science.
Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan
pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer. Ketika mereka
mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka
ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat
mengandalkan sumber lain.
Para peneliti
mengatakan internet bertindak sebagai "ingatan transaktif". Penulis
laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif
"adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak
lain". "Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka
bertanggung jawab atas informasi tersebut," katanya.
Penulis lain
laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif
dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat,
menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat
sesuatu.
III.
Kesimpulan
Keunggulan puncak dari internet sebagai media
publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik
tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung. Etika
Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan
penggunaan komputer. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus
meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan
dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
IV.
Referensi
Suryanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta.
Langganan:
Postingan (Atom)